De los videojuegos a todo lo demás: los mundos por explorar del metaverso - ANDA

2022-09-09 19:22:55 By : Ms. Susan Zhong

Las marcas chilenas ya pueden ingresar a Roblox y formar parte de la experiencia de juego de sus usuarios. Los expertos recomiendan investigar cómo subirse a este carro que, dicen, será la forma de conectar con las audiencias.

Los videojuegos son la primera opción de entretenimiento para las personas de entre 13 a 17 años, por encima de las redes sociales, la televisión, la música o cualquier otro medio. Estos jugadores jóvenes, de Estados Unidos a Brasil y de China a Japón, actualmente gastan más tiempo y dinero en el metaverso que los jugadores mayores, y esperan aumentar la cantidad de tiempo que pasan allí en el futuro, de acuerdo a un estudio de la consultora Bain & Company.

Los más jóvenes se sienten más atraídos por los juegos del metaverso, ya que son totalmente inmersivos y sociales, incluyen la posibilidad que los jugadores sean creadores activos en el juego, ofrecen compras y están disponibles en cualquier dispositivo.

De acuerdo a un reporte de Globant, una compañía nativa digital enfocada en reinventar los negocios mediante soluciones tecnológicas innovadoras, en 2021 ya existían alrededor de 3.240 millones de gamers en todo el mundo -es decir, un 40% de la población total- y fueron responsables del 80% de los ingresos del mercado de los juegos digitales.

Verónica Futaoka, directora de Producto de Globant, enfatiza que “si bien el sector gaming ha sido un acelerador de la tecnología y se constituye como el espacio donde más se ha desarrollado el metaverso, no es el único: hemos visto cómo este universo se ha inmiscuido en economía, la cual continúa tomando nuevas formas virtuales a través del uso de tecnología blockchain y NFT” .

Además, agrega, se considera que el metaverso tendrá un impacto directo en el mundo laboral y en las nuevas experiencias que los trabajos pueden ofrecer. “Por ejemplo, Omniverse Enterprise de Nvidia, Horizon Workrooms de Meta y Mesh de Microsoft fueron diseñados para potencial el trabajo en un mundo virtual facilitando el trabajo remoto a través de aplicaciones de realidad mixta y avatares 3D” , precisa Futaoka.

El sector de la salud también se verá afectado por experiencias inmersivas en metaverso: en sus primeros pasos en el nuevo universo, ya se han utilizado experiencias inmersivas para reducir los niveles de dolor de determinados procedimientos.

La especialista destaca que, dentro de la región, Chile es considerado como un mercado vanguardista a nivel tecnológico, lo que supone que podría llegar a ser uno de los principales en integrarse y desarrollarse en el metaverso.

“ La experiencia del consumidor se convierte en una oportunidad única para que las empresas chilenas comiencen a formar parte del nuevo universo y se comuniquen con ellos a través de nuevos mecanismos que resultan ser más efectivos que los tradicionales. Según nuestro último Sentinel Report sobre metaverso, el 24% de los encuestados afirmó que su interés por una marca aumentó como consecuencia de una experiencia en el metaverso” , afirma.

En julio pasado , IMS, socio global de las principales plataformas digitales del mundo, anunció una alianza exclusiva con Super League Gaming -distribuidor líder de videojuegos- en Brasil, México, Argentina, Colombia, Chile, Perú, Uruguay, Ecuador, Paraguay y América Central, que permitirá a las compañías de la región ingresar al metaverso.

Se trata del metaverso Roblox, donde millones de jugadores crean, comparten y juegan en mundos inmersivos todos los días.  “El metaverso es un universo creciente. La industria del gaming es la plataforma de entretenimiento de más rápido crecimiento a nivel global, con publicidad in-game valorada en 56 mil millones de dólares para el 2024” , afirma Bruno Maslo, Partner Director Gaming Platforms de IMS.

Según el último reporte de Roblox, en el primer cuatrimestre del 2022, la plataforma alcanzó un promedio de 54.1 millones de usuarios diarios activos y un total de 11.8 miles de millones de horas acumuladas en el universo. 

“La migración hacia nuevos universos no es un fenómeno del futuro, es algo que ya está sucediendo, y es necesario que las empresas comiencen a barajar nuevas estrategias para formar parte y, así, hacer crecer sus negocios”, advierte Maslo.

¿Cómo? En el caso de Roblox, una plataforma KidSAFE certificada que cumple con las normas COPPA y GDPR, las marcas que deseen realizar anuncios a través de IMS dentro de su metaverso, podrán formar parte de la experiencia del jugador de manera orgánica, gracias a los vínculos que forjó Super League con decenas de desarrolladores de juegos en la plataforma. A través de avatars y monedas con presencia de marca, secciones diseñadas a medida, artículos especiales para usar dentro del juego y otras herramientas, los anunciantes pueden brindar a los jugadores beneficios tangibles que hacen que jugar sea más divertido.

“Cualquier marca puede ingresar al metaverso. La clave está en comprender de qué manera es más conveniente hacerlo y queremos acompañarlos en ese proceso” , insiste Maslo .

Futaoka, la ejecutiva de Globant, remarca que “es importante que las empresas chilenas consideren crear nuevas experiencias inmersivas con un enfoque de diseño centrado en el ser humano. Les recomendamos que investiguen para poder identificar no solo por qué estas experiencias añaden valor, sino también cómo pueden mejorarse en el futuro y comiencen a trazar su camino dentro del metaverso; ninguna industria se podrá dar el lujo de quedarse afuera” .

Nike, Zara y Balenciaga son algunas de las marcas mundialmente conocidas que ya venden productos en el metaverso, con resultados extraordinarios. “Las empresas, las marcas y las celebridades están explorando el metaverso para reinventar su vínculo con los clientes y empleados, y renovar sus propuestas y sus productos. En este sentido, según el último reporte de Globant sobre Metaverso, el 58% de los profesionales de marketing planea integrar el metaverso ‘extremadamente o muy bien’ en sus estrategias de marketing, y el 55% de ellos cree que tendrá un impacto positivo” , detalla.

El término metaverso fue acuñado en 1992 por Neal Stepherson. En su novela Snow Crash , describe un espacio virtual compartido y habitado por humanos representados por avatares. Sin embargo, fue recién en 2004 que se creó el primer juego masivo de roles multijugador en línea, en el que los jugadores utilizaban avatares para explorar un mundo de juego abierto, el World of Warcraft. De esta manera, con el pasar de los años y nuevas innovaciones tecnológicas, el universo aumentado fue tomando forma: desde la creación de Club Penguin en 2005, Rec Room en 2016, hasta llegar a los desarrollos de metaverso de Meta Platforms y Microsoft en 2021. 

Al igual que en el resto del mundo, el metaverso en Chile se abre paso a través de los videojuegos, que capturan la atención de un segmento cada vez más grande. Según datos de GfK, consultora global que ofrece conocimiento a partir de datos y perspectivas, las ventas de computadores gaming han crecido más de 300% desde el 2019, con una mayor oferta para responder a las necesidades de profesionales, pero también de aficionados, que buscan enriquecer su experiencia de juego con mejores especificaciones, tamaños de pantalla, accesorios, etc.    

Asimismo, los accesorios de consolas como controles y volantes de simulación también han tenido una impactante evolución los últimos años, todos superando los tres dígitos de crecimiento. Todos estos elementos son puertas de entrada al gaming y, probablemente, a los metaversos de juegos.

Por su parte, Ia encuesta Global Advisor de Ipsos desarrollada en 29 países en mayo de este año, mostró que, en promedio, el 52% de las personas dice estar familiarizada con el término metaverso. Entre los chilenos, el 57% tiene una opinión algo o muy positiva acerca de la posibilidad de interactuar con realidad virtual y realidad aumentada en su vida diaria.      

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